Regeln

Moin liebe Dreamscape Collision Community.

Wir arbeiten ständig an der Verbesserung der Regeln. Dabei ist das Ziel diese möglichst simpel zu halten und trotzdem einen reibungslosen Spielverlauf zu gewährleisten. 

Trotz vieler Testspiele, kann es natürlich immer zu Situationen kommen, welche nicht genau durch das Regelwerk abgedeckt werden. Wenn ihr solche Situationen erlebt, dann bleibt ruhig und sprecht mit euren Mitspielern. Bestimmt werdet ihr euch einig. Gerne könnt ihr uns diese Situationen oder andere Unklarheiten auch an info@games-fs.com melden, damit wir das Regelwerk weiter optimieren können.

Denkt immer daran. Es ist ein Spiel und soll in erster Linie Spaß machen! 

 

Zu Beginn

Jeder Spieler hat einen Träumer. Zu Beginn des Spiels wird der Träumer in einem Abstand von maximal 10cm vom Spielfeldrand auf dem Spielfeld platziert. Bei 2-4 Spielern darf je Spielfeldseite nur ein Träumer aufgestellt werden.

Ziel ist es den Träumer des Gegners aufzuwecken. Dies geschieht, wenn die 30 Schlummermarken (SM), die jeder Träumer zu Beginn des Spiels besitzt, aufgebraucht sind.

Jeder Spieler versucht mit Hilfe von Traumwesen, Gegenständen und Fähigkeiten den Träumer des Gegenspielers aufzuwecken und seinen eigenen Träumer zu schützen.

Ein Spiel geht maximal so lange bis ein Spieler keine Karten mehr in seinem Traumdeck hat. Wenn kein Träumer aufgewacht ist, dann gewinnt der Träumer mit den meisten Schlummermarken.

 

Das Traumdeck

Jeder Spieler erstellt vor dem Spiel ein Traumdeck aus 30 Karten.

Jede Fähigkeits- und Gegenstandskarte darf bis zu 2-mal im Deck vorhanden sein, wenn nicht anders auf der Karte geschildert.

Jede Traumwesenkarte darf einmal im Deck vorhanden sein.

Die Karten entsprechen den Kreaturen, Gegenständen und Fähigkeiten des Träumers.

Zu Beginn zieht jeder Spieler 5 Karten, danach jede Runde eine weitere Karte.

Wird das Traumdeck im Spielverlauf nach einer oder mehrerer Karten durchsucht, dann wird es danach immer gemischt.

 

Die traumlose Nacht

Wenn Traumwesen das Spielfeld verlassen, Fähigkeiten eingesetzt wurden, oder Gegenstände das Spielfeld verlassen, werden die jeweiligen Traumkarten auf einen Stapel neben dem Traumdeck gelegt. Dieser Stapel heißt „die traumlose Nacht“. Karten in der traumlosen Nacht können in diesem Spiel nicht mehr verwendet werden.

 

Der Träumer

Der Träumer hat folgendes Profil: Angriff 0 / Verteidigung 0 / Bewegung 8

Der Träumer beginnt mit 30 Schlummermarken.

Die Schlummermarken des Träumers können verwendet werden, um Traumwesen zu rufen, Fähigkeiten einzusetzen oder Gegenstände zu kaufen.

Die Lebenspunkte des Träumers entsprechen seinen verbleibenden Schlummermarken.

Der Träumer generiert zu Beginn des Zugs seines Besitzers eine Schlummermarke.

Sinken die Schlummermarken des Träumers auf 0, so scheidet er aus dem Spiel aus. Scheidet ein Träumer aus dem Spiel aus, so scheiden auch alle Traumwesen des Spielers aus.

 

Das Spielfeld

Die Größe des Spielfelds hängt von der Zahl der Spieler ab. Für zwei Spieler sollte das Spielfeld mindestens 60x60 cm groß sein. Bei drei oder mehr Spielern sollte die Größe des Spielfelds mindestens 90x90 cm betragen.

Bei der Gestaltung des Spielfelds ist der Fantasie keine Grenze gesetzt. Es sind schließlich Träume in denen die Duelle stattfinden! Eine größere Auswahl an Geländegegenständen macht das Spiel in der Regel jedoch interessanter.

 

Aktionen

Die Spieler können immer drei Aktionen in ihrem Zug ausführen. Wobei maximal zwei Mal dieselbe Aktion ausgeführt werden kann.

Dies können sowohl Spieleraktionen, als auch Aktionen der beschworenen Traumwesen sein.

Spieleraktionen

Traumwesen rufen: Zieht ein Spieler eine Traumwesen Karte, so kann er dieses Traumwesen rufen, indem er die angegebenen SM-Kosten bezahlt. Das Traumwesen erscheint immer in einem Abstand von maximal 15 cm um den Träumer.

Fähigkeitskarte ausspielen: Hat ein Spieler eine Fähigkeitskarte auf der Hand, so kann er diese in seinem Zug für die angegebenen SM-Kosten spielen. Handelt es sich um eine Karte mit einem bleibenden Effekt, so bleibt dieser auch in den folgenden Runden auf dem Spielfeld.

Gegenstand ausspielen: Zu Beginn seines Zuges kann ein Spieler Gegenstände die er auf der Hand hat erwerben und somit in das Spiel bringen. Gegenstände verbleiben im Spiel, wenn nicht anders beschrieben (Verbrauchsgegenstände).

Gegenstandstypen: 

Machwerk: Machwerke sind Gegenstände, welche im Spiel bleiben, bis Sie durch äußere Einflüsse zerstört oder entfernt werden. 

Ausstattung: Ausstattung sind Gegenstände, welche der Träumer am Körper Trägt (Kleidung, Waffen, Schmuck). Diese Gegenstände werden direkt an den Träumer angelegt. Der Träumer kann dieselbe Ausstattung immer nur einmal zurzeit tragen.

Liste der Ausstattungsgegenstände:

  •           Kuscheldeckenumhang
  •           Schwert des Helden
  •           Mantel aus Mondlicht
  •           Handschuhe des Traumreisenden
  •           Stiefel des Traumreisenden   
  •           Duellpistole des Albtraumjägers

Verbrauch: Verbrauchsgegenstände bleiben bis zur Anwendung auf dem Spielfeld und verschwinden dann in die traumlose Nacht. 

Aktionen der Traumwesen und der Träumer

Bewegung

Laufen: Ein Traumwesen oder ein Träumer kann sich um seinen Bewegungswert über das Spielfeld bewegen. Der Bewegungswert steht für die Anzahl der Zentimeter.

Klettern: Erklimmt das Traumwesen ein Hindernis welches höher als 3cm ist, so wird die Bewegungsrate während des Kletterns halbiert. Fliegende Traumwesen sind von dieser Regel ausgeschlossen.

Springen: Die Traumwesen können eine Distanz springen, die der Hälfte ihrer Bewegungsrate entspricht. Dies dient zum Beispiel, um kleinere Spalten oder Schluchten zu überwinden. Springen ist Teil der normalen Bewegung, die Breite des Abgrundes darf nur nicht weiter als die halbe Bewegungsrate sein.

Angriffe und Verteidigung im Nahkampf

Ein Traumwesen kann eine Attacke ausführen wenn es in Kontakt mit einem anderen Traumwesen oder Träumer steht. Wirf dazu einen W6 und addiere den Attackenwert des Traumwesens. Attacken können auch bei einem Attackenwert von 0 ausgeführt werden. Anschließend wirft der Gegner seinen Verteidigungswurf. Dazu wirft er einen W6 und addiert seinen Verteidigungswert. Übersteigt der Angriffswert den Verteidigungswert erhält das Traumwesen den Differenzbetrag als Schaden. Die Lebenspunkte entsprechen den Schlummermarken, welche das Traumwesen gekostet hat. Sinken diese auf 0 ist das Traumwesen ausgeschaltet und verlässt das Spielfeld.

Entfernt sich ein Traumwesen aus einem Nahkampf, so löst es eine Attacke des gegnerischen Traumwesens aus. Der Verteidigungswurf wird mit halbem Verteidigungswert abgehandelt.

Fernkampfangriffe und Verteidigung

Ist auf der Karte des Traumwesens vermerkt, dass es einen Fernkampfangriff ausführen kann, so ist auch vermerkt welche Reichweite dieser hat. Es muss eine uneingeschränkte Sichtlinie zum Ziel bestehen.

Die Verteidigung wird wie bei Nahmapfangriffen abgehandelt.

Fähigkeit einsetzen

Viele Traumwesen besitzen Fähigkeiten. Einige dieser Fähigkeiten werden automatisch ausgelöst, für andere Fähigkeiten müssen Schlummermarken bezahlt werden. Die Effekte der Fähigkeiten werden auf der jeweiligen Traumkarte des Traumwesens beschrieben.

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